Gaming Ladies: el evento exclusivo para mujeres que terminó boicoteado por culpa de los hombres

Gaming Ladies: el evento exclusivo para mujeres que terminó boicoteado por culpa de los hombres
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¿Qué sucede cuando una iniciativa destinada a promover la visibilización de la mujer en el universo gamer termina anulada por las mismas dinámicas que llevaron a las mujeres a ser invisibilizadas en primer lugar? El Gaming Ladies.

Planteado originalmente como un "espacio seguro" para mujeres en el que los hombres tenían vedada la entrada y organizado por la periodista @blissy en colaboración con King, el gigante de la industria, el Gaming Ladies debía celebrar el mes que viene su segunda edición. En el evento tendrían lugar conferencias y una mesa de debate sobre el papel de la mujer en el mundo gamer.

¿Qué sucedió? Que la idea de "sólo para mujeres" viralizó el evento y despertó la furia de muchos hombres relacionados y no relacionados con el mundo del videojuego. Y a partir de ahí, se sucedieron las acusaciones de todo tipo, abiertas campañas de acoso instigadas desde Forocoches y una conversación de eco tan inquietante que derivó en la cancelación de las conferencias por parte de King.

Una gigantesca y complicada polvareda.

Pero qué demonios es un espacio seguro

Si acudimos a Wikipedia, "safe-space" (o "espacio seguro") es un foro público donde determinadas actitudes discriminatorias están prohibidas. La idea surge de los colectivos LGBT, que acotan y vedan cualquier comportamiento tránsfobo y homófobo en aras de proteger su identidad y de frenar dinámicas de discriminación o persecución de carácter histórico.

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Durante los últimos años el concepto evolucionó y se extendió a otros movimientos. Así, los espacios seguros se han convertido en espacios autónomos para colectivos discriminados, libres y no mezclados con otros individuos que no pertenezcan a ese colectivo. El Gaming Ladies era un espacio seguro no-mixto exclusivo para mujeres: sólo las mujeres podían acceder a él.

La idea del Gaming Ladies y de cualquier otro espacio seguro era muy simple: si el problema histórico es la ausencia de mujeres en debates, charlas o conferencias sobre videojuegos, necesitamos un espacio donde estemos más cómodas y podamos hablar sin miedo a que nos interrumpan o eclipsen otras voces. El objetivo de los espacios no-mixtos es a un tiempo reivindicativo (señalar el problema) y práctico (solucionarlo dando voz a quienes históricamente no la han tenido).

Naturalmente, se trata de un concepto polémico. Si acudimos a Urban Dictionary, por ejemplo, todas las definiciones lo definen como una suerte de "espacio censor" donde los "débiles" que no se atreven a defender su opinión en público tienen que acudir para no "exponerse" a ideas diferentes. Es decir, según esta visión, muy generalizada en colectivos conservadores, un nicho sordo al intercambio de ideas.

Sea como fuere, los safe-spaces han tenido un éxito notable alrededor del mundo. Surgieron de los campus universitarios estadounidenses y en un contexto de rápida propagación de las políticas de identidad, han llegado a festivales (París luchó activamente contra uno de ellos por sus espacios no-mixtos) y a eventos y conferencias como el Gaming Ladies.

La reacción y el acoso subsiguiente

Por sus características el Gaming Ladies tenía todos los ingredientes para causar una gran polémica interna. La idea original del evento, expresada por Blissy en este artículo de Voz Populi, era precisamente esa: compartir experiencias femeninas en el videojuego sin la hostilidad real de algunos hombres a la visibilización de las mujeres en el mundo del videojuego. Es decir, sin "juicios", "menosprecios" o "ninguneos".

Y si la premisa podía estar sujeta a debate (los espacios seguros no-mixtos son problemáticos no sólo para los conservadores, sino también para una amplia parte de la izquierda), la reacción subsiguiente anuló toda duda.

Las respuestas a tuits promovidos desde la cuenta oficial del evento atravesaban los puntos habituales de no-debate sobre los espacios no-mixtos: referencias a la discriminación de judíos por parte de los nazis en la Alemania de entreguerras, preguntas al aire sobre cuál sería la reacción de las mujeres en caso de que los hombres organizaran un evento exclusivo para hombres, y chistes variados de carácter tránsfobo.

La conversación se extendió por Twitter y se propulsó lejos de la red social, llegando a lugares como Forocoches, foro del que han surgido campañas de boicot-troll de toda condición, con hilos que invitaban a reventar el evento presencialmente. En uno de ellos, de hecho, se animaba a los usuarios a "trollear" el evento no-mixto, definiendo como una excusa para mujeres que quieren "sentirse seguras y protegidas".

La idea consistía en disfrazarse de mujeres, aparentar ser "trans" y reventar desde dentro las charlas al grito de "muerte al machirulo", un ejercicio en absoluto inofensivo disfrazado de gracieta troll. Antes de cerrarse, ya tenía más de 30 páginas de conversación.

Foro

Fueran a hacerse realidad los planes de boicot o no y dada la marejada creciente asociada al evento, King anunció al final del día que no podía mantener la organización del Gaming Ladies "por problemas de seguridad". La propia Blissy explicó en este comunicado en Twitter los motivos y la sucesión de eventos que habían llevado a las conferencias a cancelarse el día previo a su celebración. Puro efecto mediático.

De forma paradójica, los hombres que atacaron y se organizaron en contra del Gaming Ladies confirmaron la premisa original del espacio no-mixto: en el mundo de los videojuegos, las mujeres se ven sometidas a numerosas presiones, situaciones de acoso, menosprecios y ataques por su condición femenina. Y de ahí, según sus organizadoras, la necesidad de un espacio no-mixto: para que no ocurran cosas como las de ayer.

Se esté de acuerdo o no con la idea anterior, lo cierto es que el Gaming Ladies sí ha salido reforzado de la polémica y de la cancelación. Al parecer, ya hay invitaciones para repetir el evento tanto en Madrid como en Barcelona, y la propia King ha reafirmado a Blissy que es posible repensar su organización. En cualquier caso, la que parecía una polémica de nicho ha terminado en boca de gente no-gamer, proyectando y visibilizando las reivindicaciones y los problemas de las mujeres en los videojuegos.

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